Quelques technologies au service de l’imagination

Dans le flux constant de changements technologiques et de modifications des usages que subit l’espace médiatique depuis les 15 dernières années, il serait difficile de déterminer qui de la poule (la technologie) ou l’oeuf (les nouveaux usages) est venu en premier. Chose certaine, c’est un processus circulaire qui semble être sans limite : les nouvelles possibilités technologiques ouvrent la voie à l’adoption massive de nouveaux comportements et de nouveaux outils et plateformes d’accès alliés à l’appétit et l’habileté des utilisateurs (notamment les “natifs”) stimulent l’innovation continue en technologie. De tous les événements dédiés purement à la technologie, la grand-messe annuelle du CES à Las Vegas est sans contredit le plus couru et commenté par l’Industrie. Plusieurs blogueurs et journalistes canadiens étaient sur place et le sujet a été largement couvert par les commentateurs sur le Web. Nous vous proposons ici une sélection des meilleurs “digests”.

Laurent LaSalle livre ses coups de cœur, ses incontournables et ses trouvailles plus originales. De son côté, Maxime Johnson dresse un bilan assez complet de l’événement qui aura été, si l’on se fie à son analyse, plus riche en évolutions qu’en révolutions.

Pendant qu’avait lieu cet événement à Las Vegas, nous étions invités à venir faire une présentation sur les politiques et programmes du Fonds lors d’une rencontre professionnelle Cross-Média (TV+Web) en France. Dans le cadre de cet événement nommé le FORUM BLANC, il a également été question de certaines prospections technologiques. Dans ce cas-ci cependant, les technologies présentées ont été ciblées pour les opportunités qu’elles pourraient représenter pour les producteurs de contenus audiovisuels et multiplateformes. D’où – selon nous – l’intérêt. Ainsi, pour faire un complément ou renchérir sur ce qui a été largement couvert du côté du CES, nous vous présentons quelques trouvailles présentées par Emmanuel Rondeau, chef de projet Innovation chez Imaginove.

Kolor Eyes

Kolor Eyes est un player vidéo qui permet de lire des vidéos prises avec une caméra 360°. Originalité et double avantage revendiqués par ce player : Basé sur HTML 5 et WebGL, son développement n’est pas tributaire d’un langage propriétaire (et ne nécessite donc l’installation d’aucun plugin) et, à terme, il est supposé fonctionner sur toutes les plateformes. Actuellement, Firefox 4 ou Chrome sont cependant les seules pour pouvoir en profiter.

Pour en savoir plus :

Klynt

Développée en Flash par Honkytonk, Klynt est une plateforme de montage pour documentaire web multimédia. Cet outil permet à un utilisateur (même non-spécialiste) de monter facilement un documentaire complet, et de le diffuser via les canaux sociaux les plus connus. Un des atouts les plus intéressants de Klynt est la possibilité de faire très facilement des montages non-linéaires et interactifs qui démultiplient les possibilités créatives.

Pour en savoir plus :

Shapeshot

Shapeshot est un processus intégré qui permet une capture 3D d’un élément (typiquement un visage) et de le restituer sous la forme d’un modèle virtuel (visible via leur app ou sur le web, grâce à WebGL) ou encore sous la forme d’un objet réel (un buste, par exemple). Il faut encore faire appel à Direct Dimensions, le développeur du produit, pour capturer le modèle à partir de 4 appareils photo digitaux classiques, mais le potentiel est là et ouvre des perspectives pour tout ce qui a trait à la personnalisation de l’expérience utilisateur telle que la création d’avatars, notamment.

Pour en savoir plus :

Géolocalisation appliquée à la fiction

Certaines oeuvres de fiction littéraires explorent une façon créative d’utiliser les possibilités offertes par la géolocalisation pour donner une dimension supplémentaire au récit et offrir une expérience différente au lecteur. Même si l’exploitation du procédé en est encore à ses balbutiements et rappelle par moment les bons vieux « livres dont vous êtes le héros », le potentiel saute aux yeux : récit intégré dans Google Maps ou se personnalisant en fonction de l’endroit où se situe le lecteur, en exploitant les données de Foursquare ne sont que deux exemples parmi d’autres.

Pour en savoir plus :

  • The 21 steps, récit faisant partie d’une série de 6 récits publiés par Penguin
  • Wanderlust Stories de Six to Start, app disponible depuis leur site
  • Promenade interactive avec l’app développée par Walking the Edit

Partagez-nous vos découvertes.

TENDANCES 2012: L’heure de la coopétition

(Voir l’introduction, À surveiller: survol des tendances 2012).

« Plus les consommateurs adoptent de nouvelles technologies, plus ils sont à l’aise à l’idée d’accéder au contenu désiré sur une pléthore d’écrans, et plus ils s’attendent à une expérience multiplateforme homogène.  Les entreprises les mieux outillées pour répondre à ces attentes sont celles qui peuvent proposer à la fois la plateforme, le logiciel, le contenu et les mécanismes d’intégration aux réseaux sociaux. »  – Emarketer, Novembre 2011

On attend aujourd’hui des entreprises qui oeuvrent dans la production et distribution média un niveau de flexibilité inouï.  Le rythme effréné auquel se succèdent les percées technologiques, la fragmentation des audiences, des revenus et les attentes grandissantes d’un public boulimique et connecté ont sonné le glas de l’ancienne chaîne de valeurs, placé toute l’industrie dans une constante mouvance et forcé les entreprises à s’adapter.

Au Canada, aux États-Unis et en Europe de l’ouest, plusieurs joueurs ont choisi l’intégration verticale comme mode de survie en ces temps incertains.  Des empires médiatiques ont ainsi vu le jour: des méga-corporations qui réunissent câblodistributeurs, télédiffuseurs, stations de radio, journaux, services Internet et parfois même services d’opérateurs mobiles.

Au Canada, l’arrivée de Netflix, les réactions passionnées qu’elle a engendré et le débarquement prochain de nouveaux joueurs OTT semble avoir pavé la voie à une prise de conscience collective : dans ce nouveau marché global des contenus, de plus en plus de joueurs partagent un même objectif – établir la relation la plus directe possible avec l’utilisateur.  Parallèlement, de nombreux évènements de 2011 ont confirmé que les frontières sont de plus en plus floues entre les créateurs de contenu, les diffuseurs de contenu, les entreprises de service et les manufacturiers.  Google a acheté Motorola, le nouveau Kindle de Amazon est en train de bouleverser le marché des tablettes, de persistantes rumeurs parlent des intentions de Facebook et d’ Amazon de se lancer sur le marché mobile et d’Apple qui lancerait sa propre télévision.  Cela sans parler de Samsung, Panasonic et autres Sony qui eux, se lancent dans la distribution de contenu via des « TV Connectées ».   C’est comme si tout le monde jouait à la roulette et misait sur le plus grand nombre de cases possible – parce que vraiment, en ce moment, personne ne sait où s’arrêtera la bille.

L’avenir de la télévision: 4 scénarios

Tiré de: Bringing TV to Life, Issue II: The race to dominate the future of TV

Tout ce qui précède soulève plusieurs questions : l’intégration verticale est-elle vraiment la meilleure stratégie à adopter en ces temps incertains?  Combien d’intermédiaires au contenu les nouveaux modèles d’affaires en médias numériques peuvent-ils soutenir? Et où est la vraie compétition?  (Au Canada, l’arrivée de Netflix a créé une remarquable solidarité entre les cablôdistributeurs concurrents…)

Même si ces questions sont de plus en plus pressantes, aucune d’entre elles ne trouvera de réponse en 2012.  Si la balance de pouvoir continuera de tanguer et la chaine de valeur de se redéfinir, l’heure de la collaboration trans-sectorielle, des modèles d’affaires hybrides et de la coopétition[1] a clairement sonné.  Ces approches semblent en effet les plus efficaces alors que les joueurs ont de moins en moins de temps et de ressources pour faire face aux changements rapides du marché et aux nouvelles courbes d’apprentissage et spécialisations internes que ces changements engendrent au sein même de leurs organisations.


[1] La coopétition est un mélange des deux mots coopération et de compétition (concurrence). Il s’agit d’un mot-valise (comme modem, codec). La coopétition est la collaboration opportuniste entre différents acteurs économiques qui, par ailleurs, sont des compétiteurs. Il s’agit d’une mutualisation des compétences de deux entreprises concurrentes.

(Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/Coop%C3%A9tition)

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TENDANCES 2012: SoLoMo (Social + Local + Mobile)

(Voir l’introduction, À surveiller: survol des tendances 2012).

L’accessibilité grandissante des technologies mobiles et Wi-Fi et l’enthousiasme confirmé des utilisateurs de réseaux sociaux pavent la voie à une nouvelle approche de livraison de contenu « juste à temps » et au mariage entre modèles d’affaires et services de proximité : le SoLoMo.

Ce terme émergent (résultant de l’amalgame de SOcial + LOcal (ou localisation) + MObile) figurera certainement parmi les mots à la mode les plus populaires en 2012, et ce pour trois principales raisons :

1. Mobilité et « ultra-connectivité »:

Comme l’a si bien dit Paul Burns, vice-président, Médias numériques de Shaw, au dernier NextMedia 2011 : « Depuis 2008, nous annonçons chaque année que la prochaine sera l’année de la mobilité…»   Bien, ce sera certainement (encore une fois!) le cas en 2012. Les appareils mobiles stimulent une croissance sans précédent  a) dans l’adoption des tablettes électroniques et des téléphones intelligents par les consommateurs; b) dans les dépenses en publicité; et c) au niveau des développements technologiques.

2. Localisation et contenu local :

Maintenant que les capacités GPS sont largement répandues (selon Comscore, en 2011, trois abonnés de téléphonie mobile sur quatre ont accès à des capacités GPS), l’intérêt pour le contenu local est également en hausse, car les gens recherchent de l’information pertinente à leur contexte de vie : leur ville, l’endroit où ils se trouvent dans leur ville, les gens avec qui ils interagissent.  Selon Stephen Hoover, chef de la direction de PARC, l’unité de recherche et développement de Xerox : « Nous sommes à la veille d’être en mesure d’intégrer toutes ces différentes sources de données et de mettre en contexte l’intention des gens en vue de leur présenter de l’information utile au moment précis où ils en ont besoin. »  D’un point de vue strictement marketing, il est fort probable que lorsque vous présentez le bon contenu, au bon moment et au bon endroit, vous simplifierez et accélérerez le processus de conversion des utilisateurs en acheteurs ou en fan.

 3. Tout le monde est social :

Selon George Colony, président et chef de la direction de Forrester Research, la «pénétration sociale » (c.-à-d. le taux d’internautes ayant visité ou utilisé des médias sociaux) a atteint sa limite.  De vastes études menées par Forrester établissent le taux de «pénétration sociale » à plus de 75 % partout sur la planète (86 % au Canada) et les gens passent déjà tout ce qu’il peuvent de temps disponible sur les médias sociaux.  Cela semble correspondre aux données recueillies sur l’utilisation des téléphones mobiles : selon Comscore, la principale activité des utilisateurs de fureteurs mobiles est la « recherche ». Le réseautage social arrive au deuxième rang.   Donc, quelle est la prochaine étape?  Toujours selon M. Colony, le moment est venu de saisir l’occasion de développer des applications sociales plus efficaces, plus rapides et moins «chronophages ».

Pour maximiser le potentiel de SoLoMo, il est important de garder à l’esprit que ce concept se résume à comment/quand ACCÉDER et INTERAGIR au contenu.   On ne peut le considérer comme un substitut à un contenu bien pensé et pertinent pour l’utilisateur. Cependant, les producteurs de contenu et les propriétaires de marque doivent reconnaître les énormes possibilités (commerciales et créatives) du SoLoMo.  Par exemple, maintenant que les téléphones intelligents sont de plus en plus nombreux à intégrer des fonctions « personnalisables » comme des technologies de commande et de dictée vocales (ex. : DragonDictation et la nouvelle application SIRI d’Apple), cette « voix amie” émanant de votre téléphone pourrait pousser le concept encore plus loin.  Imaginez la scène: vous marchez devant une salle de cinéma et vous entendez votre téléphone vous appeler par votre prénom et vous rappeler qu’il ne reste plus qu’un jour pour voir au grand écran le plus récent film de cet obscure cinéaste bosniaque que vous appréciez tant…

Exemples d’applications SoLoMo financés par le FMC :

MyCityLives

Herd.com

Chocolocate

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TENDANCES 2012: La “gamification”, nouveau germe des stratégies numériques

(Voir l’introduction, À surveiller: survol des tendances 2012).

Dennis Crowley a déjà expliqué que l’idée de Foursquare lui était venue en marchant sur un champignon dessiné à la craie sur le pavé. Grand adepte de jeux, il s’est immédiatement dit : « Hey! Je mérite une récompense pour cela! » Près de trois ans et plus de 10 millions d’utilisateurs plus tard, son inspiration initiale est devenue une tendance très marquée qui porte désormais un nom : « gamification ».

Si elle est devenue sans contredit l’expression à la mode de 2011, nous n’avons pas terminé d’entendre parler de gamification.  En partant de l’idée qu’il est fondamental de récompenser l’utilisateur en créant une expérience numérique engageante, plusieurs campagnes médiatiques et de plus en plus de projets multiplateformes mettent maintenant ce concept en pratique.   Et bien qu’elles soient facilitées par l’univers des jeux sociaux ainsi que la prolifération d’applications mobiles et d’histoires à succès à la Zynga, les stratégies de gamification ne se limitent pas à la production de jeux en complément d’une franchise médiatique.  Structures progressives, systèmes de récompenses et autres caractéristiques « ludiques » sont de plus en plus intégrés à des projets qui n’ont rien à voir avec les jeux, et les consommateurs embarquent.

En fait, l’avenir de la gamification passera par l’intégration de ces mécanismes à de nouveaux secteurs d’activités (soins de santé, gouvernement, services, etc.), aux processus opérationnels et structures de travail au sein des entreprises ainsi qu’aux stratégies de promotion de marques. C’est d’ailleurs exactement ce que Samsung a commencé à faire récemment en lançant Samsung Nation.

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TENDANCES 2012: La consécration du transmédia : un nouveau langage

(Voir l’introduction, À surveiller: survol des tendances 2012).

Bien que le concept de « scénarisation transmédia » (« transmedia storytelling ») ne soit pas nouveau, il est appelé à prendre son envol cette année et à devenir plus que simplement une expression à la mode. Henry Jenkins, éminent chercheur du MIT spécialisé en médias, est considéré par plusieurs comme le père du terme transmédia car il fut le premier à utiliser l’expression dans une publication en 2003. Depuis, l’expression a été utilisée à profusion (et parfois à tort et à travers…) mais dès cette année, nous estimons que cette approche multiplateforme sera démocratisée et mieux comprise.

Comscore a rendue publique en octobre dernier Digital Omnivores, une étude visant à définir l’homo-sapiens-digitalus, le nouveau consommateur de médias « standard » – en Amérique du Nord, en Asie et en Europe – qui possède et utilise plusieurs appareils.  Aujourd’hui, on accède au contenu concurremment, voire simultanément, à partir du téléviseur, de l’ordinateur personnel, du téléphone intelligent, de la tablette électronique et d’une pléthore d’autres appareils branchés. Ce type de consommation demande de la dextérité et met de la pression sur les créateurs et distributeurs de contenu pour proposer du contenu engageant à ces utilisateurs devenus très habiles avec les médias numériques. Maintenant que s’élèvent de plus en plus les attentes des utilisateurs et les compétences des créateurs, la table est mise pour l’essor d’un nouveau langage.

D’ailleurs, quelle est la différence entre ce que certains appellent le “cross-média” (ou plurimédia)  et transmédia? Au moment de créer un projet, les producteurs de contenu peuvent choisir de raconter leur histoire à l’aide d’un média donné et décliner ou adapter ensuite l’histoire sur d’autres plateformes  pour permettre aux utilisateurs de vivre une expérience complémentaire selon le média choisi.  C’est ce qu’on entend par Cross-média.  Ils peuvent aussi opter pour une façon plus évoluée de raconter leur histoire en établissant les éléments de la même histoire sur différents médias qui forment tous un univers narratif et contribuent à créer une expérience narrative unique. C’est le transmédia.  Voici une simple analogie que propose Jeff Gomez de Starlight Runner Entertainment :

« Il y a lieu de considérer les différents médias comme des instruments de musique : ensemble, ils forment une symphonie. »

L’élaboration d’une expérience transmédia poussée ne doit cependant pas être un automatisme; on évalue le potentiel transmédia d’une oeuvre en jaugeant son PROPOS et sa PORTÉE.  Pour reprendre la métaphore musicale proposée par Gomez, cela signifie qu’on peut choisir d’écrire une sonate en trio, un solo de piano ou un ensemble pour orchestre.  Dans l’optique d’évaluer la stratégie la plus efficace pour offrir la meilleure expérience possible à leur auditoire, les créateurs de contenu et leurs partenaires devront encore mieux cerner les objectifs d’un projet donné, les caractéristiques qui différencient les diverses plateformes numériques et le marché ciblé par chacune. Simplement dit, un projet transmédia ne peut être une réflexion après coup. Soyez prêts à voir la scénarisation transmédia comme simplement un autre outil dans un coffre déjà bien garni de possibilités qui s’offrent au marché de la création de médias numériques.

« La technologie et les libres marchés ont permis des niveaux sans précédent de personnalisation, d’individualisation et de réactivité. En conséquence, une politique de “formule unique” n’est plus attendue ou même acceptable. » – Robert Pratten, dans Getting Started in Transmedia.

Image: Robert Pratten

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TENDANCES 2012: La curation de contenu dans les mains de l’utilisateur

(Voir l’introduction, À surveiller: survol des tendances 2012).

En 2010, Eric Schmidt, ancien PDG de Google, a laissé tout le monde pantois en affirmant qu’on créait désormais plus de contenu en deux jours sur l’espace numérique qu’il n’en avait été créé jusqu’à maintenant depuis le début des temps.

Cette surabondance de contenu est bien entendu caractéristique de l’espace numérique, mais le phénomène de la prolifération semble s’accélérer chaque année —  et en 2011, avec la domination de la vidéo en ligne et des réseaux sociaux dans l’espace médiatique et l’augmentation du taux de pénétration des téléphones intelligents et des tablettes électroniques, elle a semblé s’accélérer encore davantage.

Dans un tel contexte, personne ne mettrait en doute l’importance des moteurs de recherche et de recommandation, des sites d’agrégation de contenus et des outils de syndication de contenu. Cependant, une tendance qui gagne du terrain petit à petit depuis l’essor du Web social est aujourd’hui un fait incontestable : les médias sociaux ont fait de nous tous des « filtres et des diffuseurs de contenu » et, aujourd’hui, nous nous tournons d’abord vers nos cercles lorsque nous nous demandons quoi faire, quoi acheter ou quoi regarder . De plus, la capacité de plus en plus répandue des réseaux sociaux – et surtout de Facebook – de se connecter à des plateformes de tiers (sites Web, services diffusés en continu, journaux, etc.) permet aux utilisateurs de centraliser leur partage de contenu. Cela crée un véritable écosystème où d’un côté nous sommes appelés à devenir curateur et de l’autre utilisons notre univers social pour décider quel long-métrage ou quelle émission télévisée nous allons regarder, quel produit nous achèterons, quel article nous lirons et ainsi de suite.

Dans ce que Steve Rubel qualifie de l’ère de la validation, « les internautes commencent à “trouver le signal dans le bruit” et ne conservent que l’information et les personnes qui comptent le plus pour eux en ligne ». Le modèle de Rubel dépend de quatre cercles d’intervenants influents : les médias traditionnels, les médias tradinumériques (« tradigital media »), le contenu exclusif et les réseaux sociaux. Nous estimons que le pouvoir d’influence dans l’espace de la “curation” des contenus se déplacera de plus en plus vers les utilisateurs individuels et leur cercle social.

Pour l’industrie de la télévision, cette tendance à la « curation sociale » gagne du terrain depuis 2010.  La « télévision sociale » poursuivra son essor grâce à Twitter, à la télévision connectée et à l’adoption croissante des applications de médias sociaux qui permettent aux utilisateurs de suivre leur émission préférée et commenter en temps réel (ex. : Getglue, Miso, Into_Now étant les plus populaires).  En novembre 2011, Seth Shapiro a fait très clairement valoir ceci, en prenant la parole au congrès MergingMedia à Vancouver  : « Certaines personnes commencent à se réunir autour d’émissions télévisées afin de mieux interagir dans les médias sociaux : la conversation (sur Twitter et Facebook) portant sur une émission donnée est devenue plus divertissante que l’émission elle-même.»   Pour les télédiffuseurs, les éditeurs et les propriétaires de marque, il a ajouté le conseil suivant : « Si vous ne le faites pas dans les médias sociaux, vous ne le faites pas bien. »

TENDANCES 2012: Ensemble, c’est tout.

(Voir l’introduction, À surveiller: survol des tendances 2012).

Ce titre emprunté au roman d’Ana Gavalda sied parfaitement au dernier chapitre de notre revue de l’année 2011/tendances 2012.   La meilleure manière de résumer l’effervescence du secteur des médias numériques et d’ouvrir une réflexion qui dépasse l’exercice des prédictions se trouve dans  un article récent où Eric Schonfeld compare la prolifération sans précédent de starts-up dans l’espace numérique à l’explosion cambrienne et fait ce constat éclairant:

“The internet is today’s steam engine. Anyone can tinker and build an app or a web business. The pace of innovation is similar to what was seen during the tail end of the industrial revolution in the late 1800s (…)  Today’s most productive machine is the computer. But that machine is increasingly useless if it is not connected (…)  It’s not just that the network is the computer. The network is society, the market, and politics all rolled into one.”

Le réseau (Internet) c’est la société, le marché et la politique combinés en un tout.

Dans tous les secteurs d’activité, et particulièrement dans celui de la création & diffusion média,  cette évolution va se poursuivre jusqu’à ce que s’amalgament la société (l’utilisateur) avec l’activité marchande (les ayant-droits, producteurs, diffuseurs) et le politique (appareil législatif; réglementation).    Déjà, l’utilisateur a entamé depuis quelques années sa remontée dans l’ordre des choses : de récepteur passif à émetteur actif.

Dès 2006, le TIME nommait “YOU” la personne de l’année.  Cinq and plus tard, pourtant,  il existe toujours un clivage.   L’entreprise est prête à “écouter”,  à “converser” avec l’utilisateur et même à intégrer du contenu créé par l’utilisateur (User Genrated Content) pour autant qu’il ne modifie pas la trajectoire éditoriale et marketing de l’entreprise.   On garde encore bien largement séparés les contenus créés par l’utilisateur de ceux créés par les professionels et on ne s’aventure qu’encore rarement vers la véritable co-création: où développeurs, auteurs et utilisateurs pourraient constituer un noyau de nouvelle inventivité.

Il est vrai que cette année aura vu l’essor (encore timide) de phénomènes tels le crowdsourcing ; le crowdfunding et la réalité alternée (ARG) qui implique l’utilisateur (en-ligne et hors-ligne) dans le déroulement d’une narration.    Mais beaucoup des joueurs dans l’industrie y voient autant d’occasions pour les entreprises de perdre le contrôle. Le réalisateur transmedia Lance Weiler qualifie plutôt la co-création avec le public comme l’occasion d’inviter  dans les projets “des accidents heureux”.   L’exemple japonais de Hatsune Miku. illustre de manière spectaculaire comment une nouvelle économie de la création collaborative peut s’avérer synonyme d’un succès d’affaires absolument phénoménal.

Ainsi, le contrôle ne sera pas perdu mais devra être partagé…à justes parts. 

Dans le cas de Hatsune Miku, la création est collective et les utilisateurs ont droit de modifier et de diffuser la propriété intellectuelle (selon certains paramètres) mais le tout doit être fait sans but lucratif de la part du public. Par contre, lorsque l’entreprise utilise la création d’un fan, un contrat et une rétribution est prévue.     Ne pas payer ses contributeurs devient matière à indignation comme le démontre la récente affaire de Voir_contre_Huffington Post.  Cela devra éventuellement être vrai pour les plateformes géantes qui font chou gras des données qu’elles récoltent sur leurs utilisateurs, qui les monétisent sur les marchés  et s’en servent comme actif pour capitaliser leur entreprise sur les marchés financiers.

Par ailleurs, l’année 2011 aura été une année particulièrement active en matière de révision législative,  de réglementation chambardée, de batailles juridiques, de guerre de brevets, d’enjeux de vie privée.  Cette bataille pour le contrôle se poursuivra de plus belle et viendra confirmer que dans l’espace de connectivité quasi-continue,  le social, l’entreprise et le politique ne feront pas que cohabiter…ils devront se conjuguer ensemble.

Pour reprendre la métaphore évolutive utilisée par Schonfeld, seuls les espèces capables de s’adapter à cet environnement seront appelées à survivre.    Après tout… l’explosion cambrienne a originé au Canada…  il n’y a pas de raisons pour que notre talent, notre culture et nos politiques ne puisse pas contribuer à façonner le monde des contenus numériques de demain!